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내일배움캠프/[P1-Team.] ChillySauceCode

[TIL 24.04.19] ChillySauceCode 회고록

 

목   차

     


    팀원 소개

    팀장: 정승연

    우선 저에 대해 간단히 소개하겠습니다. 캠프에 오기 전에는 주로 C++ 알고리즘을 공부했고, 이번 캠프를 통해 팀플 경험을 쌓고 싶어 참여하게 되었습니다. 팀장으로써 팀 SA 노션을 정리하고, 프로젝트의 방향성을 설정하고 각 팀원의 작업을 조율하는 역할을 맡았습니다. 이번 프로젝트에서는 주로 에셋 찾아오거나 만들어오기와 UI 구현, SFX 작업을 맡았습니다. 구현한 UI로는 매칭 판넬과 시도횟수 판넬, 시간 슬라이더, 레벨 증가 시의 방해물 생성, 인게임 화면 구성과 영선님이 만들어주신 스타트 화면의 UI 개선이 있습니다. 또 구현한 효과음에는 버튼 클릭 시의 효과음, 게임 스타트 음, 카드 뒤집을 때의 flip 소리, 카드매치 성공 시와 실패 시의 각기 다른 효과음, 방해물 2종의 효과음이 있습니다.

     

    팀원: 김영선

    김영선 님은 원래 C++와 C 언어를 중심으로 학습하였으나, 본격적인 개발 경험이 부족하여 실제 개발 역량을 키우기 위해 본 캠프에 참여하셨습니다. 개발자로서의 첫 걸음을 떼는 김영선 님은 LeanTween 라이브러리를 활용하여 카드 분배 및 뒤집기 애니메이션을 구현하였습니다. 여기서 LeanTween은 몇 줄의 코드로 게임 오브젝트에 매끄러운 애니메이션 효과를 적용할 수 있는 도구입니다. 또, 플레이어가 카드를 한 번 뒤집었었는지 쉽게 알 수 있도록 사용된 카드의 뒷면을 회색으로 변화시키는 기능도 추가하였습니다. 저로부터 받은 배경 에셋을 이용하여 스타트 씬을 디자인하고, 슬롯머신처럼 3개의 이미지가 순차적으로 변경되는 시각 효과를 구현했습니다. 게임의 오디오 관리를 위해 오디오 매니저 스크립트를 전반적으로 개발하고, 플레이어가 게임 도중 음악 및 효과음의 볼륨을 조절할 수 있는 Pause 메뉴를 제작하였습니다. 게임 중 메인 메뉴 버튼을 통해 언제든지 스타트 씬으로 돌아갈 수 있는 기능도 포함시켰습니다.

     

    팀원: 이승영

    마지막으로 이승영 님은 게임 개발에 대한 열정을 가지고 있었지만, 어떻게 시작해야 할 지 막막한 심정을 느껴 오시게 되었습니다. 승영님은 카드와 보드 스크립트 제작을 주도하며, 게임의 핵심 요소인 카드 프리펩 생성, 점수 UI 설계, 보너스 및 페널티 시스템의 애니메이션 구현을 담당했습니다. 우선, 플레이어가 첫 카드를 선택한 후 너무 많은 시간을 소비하지 않도록 일정 시간이 경과하면 자동으로 카드가 다시 뒤집히며 패널티 시간을 부여하는 기능을 구현했습니다. 이 기능을 통해 게임 플레이의 템포를 조절할 수 있습니다. 또한 스테이지 디자인에서 카드 개수를 늘리고 제한 시간을 줄임으로써 게임의 도전적인 요소를 가미했습니다. 마지막으로 점수 계산 수식을 밸런스에 맞게 만들어 EndPanel의 "끝"이라는 글씨 밑에 나타나도록 했습니다.

     

    팀원: 박재균

    다음은 박재균 님입니다. 유튜브로 Unity 독학을 했지만, 혼자서의 학습에 한계를 느껴 이번 캠프에 합류하게 되었습니다. 이번 프로젝트에서는 타임오버가 임박했을 때 시각적 및 청각적 경고를 통해 플레이어에게 알리는 기능을 구현함으로써 긴장감과 게임의 몰입도를 높였습니다. 또한, 최고 점수를 기록하는 시스템을 설계하여 플레이어 간의 경쟁을 촉진시켰습니다. 그 후, 레벨 선택 판넬을 포함하여 다양한 레벨 관리 기능을 전반적으로 개발하였습니다. 마지막으로 PlayerPrefs 함수를 활용하여 플레이어의 성과를 저장하고 이를 게임 재실행 시에 불러오는 기능을 구현하였습니다.

    칠리소스코드를 찾아라! 기능정리

    게임 개요

    저희가 개발한 게임은 팀원들의 정보를 공유하며 서로를 더 잘 알아가는 것을 목표로 하는 카드 매칭 게임입니다. 게임 시작 시, 모든 카드는 뒷면이 위로 향하도록 섞여 있습니다. 플레이어는 두 개의 카드를 선택해 뒤집는데, 이때 카드가 일치하면 사라지면서 팀원의 이름이 매치판넬에 뜨지만 일치하지 않으면 매치사인이 실패... 라는 글씨로 바뀌면서 카드는 뒷면으로 돌아갑니다. 플레이어는 모든 카드를 정확하게 맞출 때까지 이 과정을 반복하지만, 만약 제한 시간이 종료되면 게임오버로 다시 한 번 이 레벨을 플레이해야 다음 레벨이 해금되는 식으로 게임이 진행됩니다. 레벨이 올라감에 따라 점점 난이도 역시 올라갑니다.

    KPT: Keep Problem Try

    Keep  

    노션 페이지 정리를 통해 팀원들이 더 잘 소통할 수 있도록 교통정리했다. 사소한 디테일들에 최대한 신경을 썼다. 나를 포함한 팀원이 모르는 것들을 검색해서 자료를 공유했다.

    Problem

    풀 리퀘스트 같이 팀플하기에 좋은 정보나 Unity의 각종 기능에 대해 많이 미숙함을 느낀다. 즉, 경험이 현저히 부족했다.

    Try

    팀플을 잘하는 법에 대한 글을 찾아보고, Unity에 관해 알면 좋은 기능들을 알아보면 좋을 듯 하다.


    첫 팀플 감상

    프로젝트의 난이도 자체는 그리 어렵지 않았지만, 너무 진이 빠지는 느낌이다... 처음이라 과하게 긴장한 부분도 있고 팀장으로써 최선을 다하려다 보니 이번주는 너무 피곤했다. 적응이 되면 조금 덜 필요할 수 있다는 생각이 들지만 또 앞으로 점점 힘들어질걸 생각하면 눈앞이 막막하다. 그래도 최선을 다해서 어떻게든 해쳐나가다 보면 끝이 보이지 않을까 싶다.