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내일배움캠프/꾸준CS과제

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[TIL 24.07.15] 11.MonoBehaviour와 Unity 생명주기 . 목   차 확인 문제1. Time.timeScale을 0으로 하면 Update와 FixedUpdate는 모두 호출이 되지 않을까요? 그 이유는 무엇일까요?timeScale을 0으로 설정하면 Update와 FixedUpdate 모두 호출되지 않는다.timeScale은 상대값으로, 프레임 속도이든 실제시간이든 Unity 프로그램 안의 모든 시간의 흐름에 관여한다. 2. Update의 호출주기에 영향을 주는 것은 무엇일까요?프레임 속도. 즉, 하드웨어의 성능이나 프로그램의 복잡성에 영향을 받는다.timeScale. 게임의 전체 시간의 흐름을 조절한다.3. FixedUpdate의 호출주기에 영향을 주는 것은 무엇일까요?실제 시간.timeScale. 게임의 전체 시간의 흐름을 조절한다.4. Awake와 Sta..
[TIL 24.07.12] 10.선형 자료구조 - Queue . 목   차 확인 문제1. Queue가 무엇인지 알고 있나요? 어떤 방식으로 작동하는지 설명할 수 있을까요?큐(Queue)는 데이터 구조 중 하나로, 먼저 들어온 데이터가 먼저 나가는 FIFO(First In, First Out) 방식으로 작동한다. 즉, 먼저 추가된 요소가 먼저 제거된다. Enqueue: 큐의 끝부분에 새로운 요소를 추가.Dequeue: 큐의 앞부분에서 요소를 제거 및 반환Peek: 큐의 앞부분에 있는 요소를 제거하지 않고 반환.IsEmpty: 큐가 비어있는지 확인.Count: 큐에 있는 요소의 개수를 반환. 2. Queue를 직접 구현해본 경험이 있을까요? 없다면 직접 구현해봅시다.. 설명 문제1. Queue의 특성을 설명해주세요.FIFO 구조.동적 크기 관리.2. Queue는 언제..
[TIL 24.07.11] 09. 선형 자료구조 - Stack . 목   차 확인 문제1. Stack가 무엇인지 알고 있나요? 어떤 방식으로 작동하는지 설명할 수 있을까요?Stack은 선입후출의 방식으로 작동하는 자료구조이다. 즉, 가장 마지막에 삽입된 데이터가 가장 먼저 배출된다. Stack의 기능은 주로 다음과 같다:Push: 스택의 맨 위에 새로운 데이터 추가.Pop: 스택의 맨 위의 데이터 제거 및 반환.Peek / Top: 스택의 맨 위 데이터가 무엇인지 전달.isEmpty: 스택이 비어있는지 여부를 bool값으로 전달.size: 현재 스택에 있는 데이터의 개수를 반환. 2. Stack을 직접 구현해본 경험이 있을까요? 없다면 직접 구현해봅시다.구현해본 경험이 있다. 아래는 아주아주 간단한 예이다:using System;using System.Collect..
[TIL 24.07.10] 08.선형 자료구조 - LinkedList . 목   차 확인 문제1. LinkedList가 무엇인지 알고 있나요? 어떤 방식으로 작동하는지 설명할 수 있을까요?LinkedList는 각 데이터 요소들을 노드로 구성하고 각 노드는 다음 노드를 가리키는 포인터를 가지는 자료구조이다. 각 노드는 메모리 상에서 연속적인 위치가 아닌 곳에 존재할 수 있다. 노드는 최소 2개의 필드를 갖는다. 1. 노드 자체가 담고 있을 데이터. 2. 다음 노드의 주소를 가리키는 포인터. 이때, 포인터의 값이 null이라면 기본적으로 노드의 끝이라는 의미를 갖는다.  새로운 노드를 추가하려면 우선 새 노드 객체를 만든다.만약 이 노드가 최초의 노드라면, 포인터는 반드시 null일 것이다.  이 노드가 두 번째 노드라면, 2가지 선택지가 있다. 기존 노드의 앞에 배치되느냐,..
[TIL 24.07.09] 07. C# 심화 문법 . 목   차 확인 문제using System;using System.Collections.Generic;public class Box{ public T Value { get; set; } public void DisplayValue() { Console.WriteLine($"Value: {Value}"); }}class Program{ static void Main(string[] args) { Box intBox = new Box { Value = 123 }; Box strBox = new Box { Value = "Hello, World" }; Box dateBox = new Box { Value = DateTime...
[TIL 24.07.08] 06. Garbage Collector .목   차 확인 문제using System;public class Logger{ public string LogMessages { get; private set; } public Logger() { LogMessages = string.Empty; } public void Log(string message) { LogMessages += message + "\n"; }}public class Program{ public static void Main() { Logger logger = new Logger(); for (int i = 0; i  1. 위의 코드가 문제가 되는 이유를 메모리 관점..
[TIL 24.07.05] 05. 상속과 인터페이스 . 목   차 확인 문제using System;// 상위 클래스 Apublic class A{ public virtual void Display() { Console.WriteLine("Class A Display"); }}// 클래스 B는 클래스 A를 상속받음public class B : A{ public override void Display() { Console.WriteLine("Class B Display"); }}// 클래스 C는 클래스 A를 상속받음public class C : A{ public override void Display() { Console.WriteLine("Class C Display"); ..
[TIL 24.07.03] 03. 콜백, delegate, event . 목   차 확인 문제using System;class Program{ // 델리게이트 정의 public delegate int MyCallback(int a, int b); // 덧셈 메서드 static int Add(int a, int b) { return a + b; } // 곱셈 메서드 static int Multiply(int a, int b) { return a * b; } static void Main(string[] args) { MyCallback MathOperation; MathOperation = Add; Console.Writ..
[TIL 24.07.02] 02. 객체지향 프로그래밍 글의 요약 설명 부분. 목   차 확인 문제using System;// 사각형 클래스public class Rectangle{ public double Width { get; set; } public double Height { get; set; } public double CalculateArea() { return Width * Height; }}// 원 클래스public class Circle{ public double Radius { get; set; } public double CalculateArea() { return Math.PI * Radius * Radius; }}// 면적 계산기 클래스public class Ar..
[TIL 24.07.01] 01. 객체와 한정자 . 목   차 확인 문제using System;public class Car{ // Properties public string Make { get; set; } public string Model { get; set; } public int Year { get; set; } // Methods public void DisplayInfo() { Console.WriteLine($"Car Make: {Make}, Model: {Model}, Year: {Year}"); }}class Program{ static void Main(string[] args) { Car car1 = new Car(); car1.Make ..